หลายๆคนที่เป็นเกมเมอร์ที่ติดตามวงการเกมมาตั้งแต่ยุค 80-90 เรื่อยมาจนถึงปัจจุบัน เราจะเห็นพัฒนาการทางเทคโนโลยีการสร้างผลงานเกมมาตลอด และสัมผัสได้ถึงการก้าวกระโดดอย่างมาก เมื่อเทคโนโลยีใหม่เข้ามา การนำเสนอสิ่งต่างๆในเกม ล้วนทำออกมาได้ “ตรงตามจินตนาการของผู้สร้างสรรค์ผลงานมากขึ้น”
และ Resident Evil หนึ่งในแฟรนไชส์โคตรเกมไซไฟ สยองขวัญเอาตัวรอดที่มีตำนานมาอย่างยาวนานถึง 20 กว่าปี ก็มีพัฒนาการเช่นกัน จะด้วยเรื่องราวที่ยิ่งทำ ยิ่งลึกลับซับซ้อน มีโลกทัศน์ที่กว้างใหญ่ กราฟิกที่สมจริงมากจนน่ากลัว หรือแม้แต่เกมเพลย์ก็ตาม…
ซึ่งเจ้า “เกมเพลย์” นี่เอง ที่กลายเป็นประเด็นถกเถียงกันในหลายๆครั้ง ที่มีข่าวของ RE ภาคใหม่ๆ บางคนชอบแบบคลาสสิค บางคนชอบแบบโมเดิร์น บางคนบอกอยากได้ประสบการณ์แบบถึงอกถึงใจ ใกล้ชนิดเผาขน ซึ่งเรื่องราวความชอบ ก็ยังคงถกเถียงกันไม่จบมาจนถึงวันนี้ วันที่ภาคล่าสุดกำลังจะวางขาย เรามาลองส่องข้อดี – ข้อเสีย ของมุมกล้องแบบต่างๆใน Resident Evil กันเถอะ!
มุมกล้องแบบวงจรปิด
(Fixed Camera)
ข้อดี – คลาสสิค , สร้างความระแวง กดดันคนเล่น ด้วยความที่เราไม่รู้จะเจอกับอะไรในมุมกล้องถัดๆไป
ข้อเสีย – เกมเพลย์ชักช้า , มุมกล้องบางมุม ทำให้ประเมินสถาณการ์ณไม่ได้ , เชย ตกยุคไปแล้ว
มุมกล้องคลาสสิค สำหรับเกมเมอร์ยุค PS1 ที่เคยผ่านเรื่องราวความน่ากลัวสยองขวัญของ RE1-2-3 ไตรภาคที่ยอดเยี่ยมตลอดกาลของยุคนั้น จุดสังเกตุก็คือ ตัวมุมภาพ จะนำเสนอในมุมที่เหมือนจะวางกล้องไว้ตามเพดาน ฉาก หรือระยะที่ไม่ปกติของการนำเสนอของเกมทั่วไป ซึ่งมุมภาพแบบนี้ จะเป็นการจำกัดการมองเห็นภาพรวมทั้งหมด และสโคปแค่จุดที่เกมอยากให้เราเห็นในซีนนั้นๆ เราจะไม่มีทางรู้เลยว่า เมื่อเราวิ่ง จากจุด A ไป จุด B แล้วเปลี่ยนมุมกล้อง เราจะเจอกับอะไรในจุด B ทั้งๆที่เป็นสถาณการณ์เดียวกัน โลเคชั่นเดียวกัน
รวมไปถึง เราไม่มีทางรู้เลยว่า แอคชั่นของเหล่าศัตรูที่อยู่ในฉาก แต่ไม่เข้าซีนนั้น เป็นยังไง สถานะแบบไหน ใกล้ตาย อยู่ซ้ายหรือขวา ต้องรอมันเข้ามาในซีนของเรา หรือไม่ก็วิ่งสวนเพื่อปรับมุมภาพ ซึ่งก็เสี่ยงอย่างมากต่อการโดตนตบ และเสีย HP โดยใช่เหตุ นั่นคือข้อเสียที่เป็นจุดเด่นของเกม เพราะมันทำให้เกมดูท้าทายมากขึ้น คิดรอบด้านมากขึ้น น่ากลัวมากขึ้น เพราะเราจะไม่รู้เลยว่ามีอะไรข้างหน้ารอเราอยู่ อีกทั้ง Resident Evil ถูกกำหนดจังหวะเกมเพลย์ให้ไม่เร่งรีบมากนัก ออกไปทางช้าด้วยซ้ำ ยิ่งเป็นการบังคับให้ผู้เล่นต้องรอบคอบมากขึ้นอย่างที่กล่าวไป
ซึ่งการทำมุมกล้องแบบนี้ เกิดจากทาง CAPCOM ไม่มีพลังมากพอที่จะทำเป็นเกม Full 3D โดยอาศัยการทำฉากใหญ่ๆครั้งเดียว แล้ววางตำแหน่งตัวละคร วัตถุต่างๆครั้งเดียว จบที่วางมุมภาพต่างกัน ก็จะได้เกมมุมกล้องวงจรปิดแล้ว อย่างที่เคยเขียนในบทความก่อนหน้าหลายครั้งว่า แรกเริ่มเดิมที RE อยากทำเกม FPS สยองขวัญ ตามแบบเกมต้นฉบับอย่าง SWEET HOME ของ CAPCOM เมื่อยุค 80 หรือ DOOM ที่รันบน PC แล้วใส่ความละเอียดแบบ Playstation ลงไป แต่พวกเขาทำไม่ได้เพราะยังไม่มีคนทำตรงจุดนั้น โดยชินจิ มิคามิเอง ก็ออกมายอมรับเรื่องดังกล่าวว่า เป็นเรื่องจริง จากการให้สัมภาษณ์ตลอดมาในช่วงหลายปีนี้เมื่อถูกถามถึง RE
มุมมองบุคคลที่สามมองข้ามไหล่
(Over-the-shoulder Third Person )
ข้อดี – ได้เห็นตัวละครมีปฎิสัมพันธ์กับเนื้อเรื่อง คัตซีน สร้างความอินกับคนเล่น , สร้างแอคชั่นมันส์ๆได้ไม่ยาก , เก็บภาพ บรรยากาศโดยรวมครบถ้วน
ข้อเสีย – เมื่อตัวเกมเข้าสู่พื้นที่จำกัด หรือคับแคบ มุมกล้องนี้จะพินาศมากๆ , ไม่น่ากลัว กดดันเหมือนมุมกล้องอื่นๆ
การมาของภาค 4 เป็นการยกเครื่องใหม่ทั้งหมด แล้ว ยังส่งผลต่อ ภาค4-5-6 และ วงการเกมในภาพรวมเช่นกัน เมื่อเทคโนโลยีการทำเกม ได้ก้าวกระโดดไปยังยุค Full 3D เต็มรูปแบบ เราจะได้ห็นตัวละครโปรด ออกลีลาท่าทางแอคชั่น พร้อมกับสร้างอารมณ์ร่วมไปกับคนเล่นให้อินกับเนื้อหา เสมือนว่ากำลังรับชมภาพยนตร์เรื่องหนึ่ง ที่ผู้เล่น ได้พาตัวละครนี้ “ไปพบกับฉากจบที่สวยงาม” มันคือมุมกล้องที่ให้คุณได้เกือบครบทุกอารมณ์ เห็นสถานการณ์โดยรอบ เลือกที่จะยิงศัตรู สร้างความเสียหายได้ตามใจชอบ ไม่ใช่การเล็งยิงแบบง่ายๆ สุ่มๆแบบที่ภาค 1-2-3 เคยทำ
แน่นอน ในจุดนี้ แฟน ๆResident Evil ยุคคลาสสิค “ไม่สบายใจ” โดยเฉพาะช่วงที่ ภาค 5 วางตลาด เกมเมอร์ทุกคน ยอมรับว่ามันเป็นเกมที่ยอดเยี่ยม เมื่อตัดสินจากข้อดีของมัน ทั้งแอคชั่นลื่นไหล ปริศนา เนื้อเรื่องเข้มข้น พร้อมฉากหลังที่สดใหม่(ในตอนนั้น) แต่ก็มีหลายคนที่ผิดหวังกับการที่มันเป็นแค่เกมยิงมุมมองบุคคลที่สาม และทอดทิ้งความสยองขวัญเอาไว้ข้างหลัง
และยังตอกย้ำความเป็นเกมแอคชั่น ที่ทำให้หลายคนผู้ชื่นชอบความน่ากลัว ต้องส่ายหัว เมื่อ ภาค 6 วางขาย แม้ว่าจะเป็นภาครวมตัวละครดังๆเอาไว้ แต่พวกเขาก็กลายเป็น “ดาราหนังบู๊ขาลุยสไตล์หนัง ไมเคิล เบย์” ไปหมดแล้ว อีกทั้งมุมกล้องที่กว้างขึ้น มองเห็นรอบด้านมากขึ้น แต่นั่นก็ต้องแลกกับการแสดงผลในที่แคบ ที่มีปัญหาอย่างมาก บางครั้งมุมกล้องก็ทำให้ตัวละครบังกล้องอย่างชัดเจน จนกลายเป็นความน่ารำคาญเช่นกัน
แต่ถึงอย่างนั้น นี่คือมุมกล้องที่อยู่กึ่งกลาง ระหว่าง FPS และ วงจรปิด มันคือความลงตัว ที่ทีมงานควบคุมสเกล และบาลานซ์ระหว่างความน่ากลัว กับแอคชั่นในงานได้ค่อนข้างยาก ขนาดต้นตำรับอย่าง ชินจิ มิคามิ ลงมาทำเองในภาค 4 หรือ แม้แต่ออกไปทำเกมอย่าง The Evil Within (TEW) เองก็ตาม ยังหลุดธีมเลย เพราะในช่วงแรกๆ ทั้ง RE4 หรือ TEW ตัวเกมจะนำเสนอความน่ากลัว กดดันอย่างมาก แต่เมื่อผ่านไปซักพัก จะเริ่มหลุดธีม และลงเอยด้วยการเป็นเกมแอคชั่นยิงกระจายไปซะงั้น
ส่วนเกมที่บาลนซ์ความน่ากลัว และแอคชั่นที่เข้าท่า ในความเห็นแอดมิน คงจะมีแต่ DEAD SPACE 2 ภาคแรก เท่านั้นที่ตั้งแต่ต้น จนจบเกม ยังคงน่ากลัว และหายใจไม่ทั่วท้องตลอดเกม…
แต่ต้องยอมรับว่า การมาของ RE ภาค 4 ได้ทำให้วงการเกมยิง TPS นั้น พัฒนา ต่อยอดจากข้อผิดพลาดของ RE4 ทำไว้ และกลายเป็นมาตรฐานใหม่ๆสืบเนื่องมาจนถึงปัจจุบัน…
มุมมองบุคคลที่ 1
(First Person Shooter)
ข้อดี – ใกล้ชิดกับศัตรูอย่างมาก , บรรยากาศกดดัน หลอน อึดอัดขั้นสุด เพราะ มุมมองถูกบีบให้แคบที่สุด ด้วยการแทนสายตาเราทั้งหมด
ข้อเสีย – ทำให้อินกับเรื่องราวยาก , ไม่มีความผูกพันธ์กับตัวละครที่เล่น , บางคนเล่นไม่ได้เพราะอาการ Motion Sickness
และก็มาถึง จุดที่ทำให้แฟนๆของเกมผีชีวะต้องมาเปิดวอร์กันเองอีกครั้ง (55+) เมื่อการมาของ ภาค 7 ที่เปลี่ยนเซตติ้งใหม่ ตัวละครใหม่ จากเดิมที่เป็นกลุ่มรบพิเศษประสบการ์ณสูง มาเป็น “มนุษย์เงินเดือนตามหาเมียในบ้านร้าง” พล๊อตง่ายๆ ที่ใส่ความน่ากลัวชนิด “หายใจไม่ทั่วท้อง” ด้วยมุมมองแบบ FPS
แม้แต่แอดมินที่ว่าเล่นเกมสยองมาไม่น้อย ยังต้องมีพักเบรก เพราะตัวเกม จะให้คุณใกล้ชิดกับทุกสิ่งที่เกิดขึ้นรอบตัวคุณอย่างมากยิ่งขึ้น ทั้งบรรยากาศ สภาพแวดล้อม เหล่าสัตว์ประหลาดทั้งหลาย รวมไปถึงการไล่ล่า และการต่อสู้ที่หวาดเสียวมากกว่าภาคไหนๆ ทำให้ ภาค 7 ได้กลายเป็นเกมสยองขวัญบุคคลที่หนึ่ง ที่แอดมินคิดว่า “ดีที่สุดอีกหนึ่งเกมที่เคยเล่นมา”
RE7 ยังใช้ประโยชน์จากความเป็นเกม FPS ที่โคตรคุ้มค่า ในแง่เกมเพลย์ มันถูกออกแบบเพื่อสนับสนุน “ความสยองขวัญ” อย่างที่แฟน ๆ ของซีรีส์เรียกร้องเป็นอย่างมากมาตลอดหลายปี ตัวเกมยังให้ความสำคัญกับการสำรวจ และการไขปริศนา ไปจนถึงการ “ลดความเร็วเกมเพลย์ลง” และ “จัดลำดับความสำคัญ” ของบรรยากาศ กล่าวคือ ตัวเกมได้นำ “ความสยองขวัญ มาเป็นอันดับแรก” ตามมาด้วย “แอคชั่นที่ดุ ดิบ ประชิดตัว ชวนให้อะดรีนาลีนพุ่งสูงขึ้น ตามมาทีหลัง”
แม้จะเป็นช่วงสั้นๆ แต่ก็เร้าใจมากๆ อย่างที่ไตรภาคแรกเคยทำได้ ความน่ากลัวได้ถูกนำเสนอในรูปแบบเกมเพลย์ที่ทาง CAPCOM เคยตั้งใจจะทำไว้ และทำได้สำเร็จเสียด้วย
แต่ปัญหาที่เกิดขึ้นกับ RE7 ก็คือ ผู้เล่นจะไม่อินกับเนื้อเรื่องที่นำเสนอเลย เพราะว่าตัวเกม “มุ่งเน้น บรรยากาศมากเกินไป” จนเสียความบาลานซ์ของเนื้อเรื่อง หากพิจารณาจริงๆ เอาแบบรวบรัด เราสามารถเขียนเนื้อเรื่องของเกม RE7 ตั้งแต่ต้นจนจบ โดยใช้เพียง 1 ย่อหน้า 5 บรรทัด ก็สามารถสปอยล์ได้เลย แต่ถึงอย่างนั้น เหตุการณ์ในเกม กับเนื้อเรื่อง ก็ยังอยู่ในเกณฑ์ที่ดีมากๆหากมองในภาพรวม
อีกทั้ง อารมณ์ร่วม ในส่วนของความเป็น Cinematic ของเกม ที่เคยทำมาได้ดีมากๆใน 4-5-6 นั้น ในภาค 7 นี้ กลับ “มีน้อยมาก” เราไม่รู้ว่าหน้าตาตัวละครที่เราเล่นเป็นยังไง เราไม่รู้ปฎิสัมพันธ์ การแสดงอารมณ์ต่างๆของตัวละครที่ทำให้เราอินกับเรื่องราวที่เกมนำเสนอเลย
ภาค 7 คือการ “สมมติตัวเองลงไปในเกม” มากกว่า “การพาตัวละครไปพบฉากจบ” แบบภาคก่อนๆเคยทำ และทำให้เกมเมอร์บางคนที่ผูกพันกับ RE ทุกๆภาค หรือตัวละครที่มีเอกลักษณ์ จะไม่ชอบภาคนี้เลย
แต่นี่ก็ไม่ใช่ภาคแรกที่เป็น FPS แต่เป็นซีรีส์ Gun Survival หรือ Resident Evil: Survivor ที่ทำเป็น FPS แต่ด้วยเทคโนโลยีในยุคก่อนหน้านี้ ยังไม่สามารถถ่ายทอดความน่ากลัว หนรือตื่นเต้นได้เท่า เพราะยังคงยึดกับแนวทางของ RE เดิมๆ เปลี่ยนมุมภาพเท่านั้น มันเลยกลายเป็นเกมกึ่งๆ เกมตู้อาร์เคด ที่มีความเป็น RE ใส่ลงไปเท่านั้น
ทั้งหมดทั้งมวลนี้ คือข้อดี – ข้อเสียของมุมมองต่างๆในเกม Resident Evil
ที่ยังคงถกเถียงถึงความชอบ ไม่ชอบกันมาตลอดทุกครั้งที่มีการเปลี่ยนแปลง
เรื่องความชอบ ความถนัดนั้นบังคับกันไม่ได้จริงๆ…
เอาเป็นว่า ใครชอบภาคไหน อย่าลืมมาบอกกล่าวกันได้นะครับ
แอดมิน AK47
-
BEYBLADE X : 10 ตัวน่าซื้อ ของมันต้องมีในปี 2024
#beybladex #kctoysbeybladex #beybladexthailand
-
KARATE KID: LEGENDS [เรื่องย่อ / ตัวอย่าง / หนังใหม่ /2025]
#KarateKidMovie #KarateKi #เฉินหลง #JackieChan
-
20 ตัวละครจากเกมยอดนิยมที่ถูกค้นหามากที่สุดในเวปไซต์สำหรับผู้ใหญ่ 2024
#Ranking #website #Games #PC #Console